IL LABORATORIO:
IL FUMETTO
Questo modulo si può proporre in
una classe che abbia già acquisito le competenze di base per l’analisi del testo
narrativo e che abbia già iniziato una riflessione sulla comunicazione.
Il modulo
si divide in tre parti: nella prima si individuano gli elementi che consentono
di collocare il fumetto fra i testi narrativi; nella seconda si analizza il
fumetto come linguaggio entrando nello specifico dei due codici, quello visivo e
quello verbale, e dell’interazione fra loro; nell’ultima parte si propone la
produzione di un fumetto a partire da un racconto.
- Il fumetto come
testo narrativo
-
La
struttura
-
I generi
-
La
caratterizzazione dei personaggi e degli ambienti
-
I formati
narrativo-editoriali (la striscia, la tavola, l’album)
-
L’ordine e
il ritmo della narrazione (il montaggio delle vignette)
-
La voce
narrante (le didascalie)
-
Le parole e
i pensieri dei personaggi (i balloons)
Questa
prima parte si svolge in circa tre o quattro ore, attraverso l’analisi di
numerosi esempi tratti da fumetti differenti tra loro sia nell’impostazione
grafica sia nel genere.
- Il fumetto: un
linguaggio con due codici
A. Il codice visivo:
le tecniche del
disegno: linea, tessitura, colore, prospettiva
l’inquadratura: campo,
piano, angolazione
la struttura
grafico-visiva della pagina
B. Il codice linguistico:
il discorso diretto e
il registro linguistico dei personaggi
le onomatopee
il lettering e i
balloons
Questa
seconda parte, più analitica, richiede almeno una decina di ore. Come la
precedente si basa essenzialmente sull’analisi di esempi tratti da fumetti, a
cui si aggiungono però alcune esercitazioni (in vista della parte successiva di
produzione di un fumetto). Per il codice visivo sarebbe auspicabile l’apporto
del docente di grafica. Anche se per comodità i due codici vengono presentati
separatamente, è essenziale metterne in evidenza l’interazione reciproca.
- Dal racconto al
fumetto
- Divisione in sequenze
del racconto
- Caratterizzazione dei
personaggi e degli ambienti sulla base degli elementi ricavati dal testo
- Scelta delle tecniche
grafiche
- Stesura dello story
board
- Realizzazione delle
vignette
La terza
parte è quella più operativa, che consente di mettere a frutto le competenze
acquisite nelle due fasi precedenti. Anche qui sarebbe utile la partecipazione
del docente di grafica. Si può pensare a un unico fumetto prodotto da tutta la
classe o a lavori di gruppo. Il problema principale è quello delle competenze
grafiche: se sono troppo scarse il percorso può essere ugualmente utile
didatticamente per ripercorrere le diverse fasi della produzione, ma il
risultato rischia di essere un po’ frustrante. Eventualmente il modulo può
limitarsi alle prime due fasi oppure la terza può essere sostituita da un’analisi di alcuni album di fumetti.